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//[09/05/25]エクササイズ #10 新しいオーラを作る *エクササイズ #10 新しいオーラを作る [#vb0e85b3] #navi(../) もっとも簡単な新しいスキルを作る方法は、既存のスキルをコピーして作ることです。 states.txtを開いて、 meditation の行を探してください。IDは48です。 この行をテキストの下端にコピーしてください。 これで現在、states.txtにmeditationの行が2個できたはずです。 新しく作った方の行の名前を meditation から auraregen にリネームし、 ID番号を使われていない数字に書き換えてください。この場合は181です。 (properties.txtにregenという行があるため、混乱しないようにここではauraregenを使っています。) 下記の図はこのエクササイズのためだけに使います。 #ref(BG10-1.jpg,nolink); 即座に結果を得られるためこのようにしましたが、 異なったオーバレイ(足元)のアニメーションを overlay1 と overlay2 を変更してください。 (または今回のように2個目の項目は空欄してもよいです。) ここまでできたら保存して、states.txtを閉じてください。 それでは次に skills.txt を開いて Meditation (スキルID 120)を探してください。 この行を下端にコピーしてください。 このコピーした行の名前を RegenHPMana に、 IDをほかのどのスキルとも重複しないよう 357 を設定してください。 Skilldescの列も RegenHPManaに書き換えてください。 さらに右にスクロールして、 aurastate、auratargetstateをそれぞれ auraregen に書き換えてください。 aurastat1 が manarecoverybonus 、 aurastatcalc1 が ln34 となっているのを確認してください。 これらは、ゲーム内でマナをより早く回復させる効果を持つということを示します。 それでは aurastat2 と aurastatcalc2 も確認してみましょう。 この項目は hitpoints と skill('Prayer'.edns) と記述されているかと思います。 これらはメディテイションのスキルが得られるシナジーボーナスを示しています。 今回はこの項目をライフ回復のために使います。 それでは、aurastat2 の項目に hpregen を、 inaurastatcalc2 に ln12 と記述してください。 今回、効果半径と半径の伸び方は、HPの回復量と同じ値を指定することにします。 このガイドでは、各列がどんな意味を持つのか説明しませんが、 詳しくはファイルガイドのSkills.txtを参照してください。 #ref(BG10-2.jpg,nolink) Skills.txtの変更箇所 それでは、テストのためにSkills.txtの reqlevel の項目を 1 に書き換えて 要求スキルを指定する項目の reqskill1~reqskill3の項目を空白にしてください。 これでレベル1からほかにスキルを必要とせず覚えることができました。 これでSkills.txtの編集は終わりです。保存して閉じてください。 最後に、skilldesc.txt を開いて Meditation の行を最下端にコピーしてください。 この行はたくさん書き換えるところがあるので覚悟してくださいね! まず新しくコピーした行の名前を RegenHPMana に書き換えてください。 これは、 Skills.txt の skilldesc の列と完全に一致している必要があります。 次にアイコンの場所を戦闘のスキルのページの使われていない場所に移動しましょう。 SkillPageの列に 3 、SkillRowの列に 1 、SkillColumnの列に 2 を記述してください。 #ref(BG10-3.jpg,nolink); 次にこのスキルについての説明文をつけましょう。 前回の Teethのエクササイズで述べたのと同様に、 skillnamme, short description, long description, alternate name の項目を持っていますから Skillname282, skillsd282, skillld282, skillan282 を記述してください。 それから .tbl を開いて下記の表のように行を追加しましょう。 |>|新しいスキルの名前(日本語)|英語|h |Skillname282|リジェネート・オール|Regenerate All| |skillsd282|オーラ - ライフとマナを回復する|Regenerates HP and Mana| |skillld282|マナ回復速度とライフ回復速度を上昇させる\n&br;アクティブ中、あなたとパーティメンバーの|gives life regeneration for you and your party\n&br;when active, aura increases mana recovery and| |skillan282|R・オール|Regenerate All| これで一般的な項目についての設定は終わりましたが、 現在のレベルや次のレベルに表示する項目は変えなければいけませんし シナジーの項目に関しては必要ありません。 これらは3つの記述箇所でコントロールしています。 descX -> レベル依存の文章(下から上へ、最大6行) dsc2X -> レベルに依存しない文章(下から上へ、最大4行) dsc3X -> シナジーの記述(上から下へ、最大7行) レベル依存と非レベル依存の行は実際にスキルツリーに表示される際、 上下が逆になって表示される点について注意してください。 それぞれの行は1つか2つのテキストを参照して表示し、 1つか2つの数値の演算を行うことができます。 その辺の詳しい解説はファイルガイドで行うとして、 新しいスキルのために以下のようになっていることを確認してください。 |>|>|>|>|>|Table 8 - More Skill Descriptions for Meditation|h ||type|text a|text b|calc a|calc b| |descline1|4|StrSkill50||skill('Prayer'.edmn)|| |descline2|2|StrSkill88|StrSkill23|ln34|| |descline3|19|StrSkill18||ln12|| |dsc2line1|67|skillname99|Healplev2|skill('Prayer'.edmn)|| |dsc3line1|40|Sksyn|skillname120|2|| |dsc3line2|18|skillname99|||| 要約すると、descline1はプレイヤーのシナジーで得られる効果、 descline2はこのスキルで得られるマナ回復速度上昇の効果、 descline3はこのオーラの半径です。 それからdscline2はシナジー用の変化しない値を表示しています。 最後にdsc3line1とdsc3line2でシナジー用として関係のあるスキルの名前を表示していますが この場合特に数値が表示されることはありません。 それではこれを、今作成している新しいスキルのものにあわせて変更していきましょう。 まずは不要なシナジーの項目を削除するため、 descline1のテキスト以外と、dsc2line1、dsc3line1、dsc3line2を空白にしてください。 ||type|text a|text b|calc a|calc b| |descline1||StrSkill50|||| |descline2|2|StrSkill88|StrSkill23|ln34|| |descline3|19|StrSkill18||ln12|| |dsc2line1|||||| |dsc3line1|||||| |dsc3line2|||||| 同じものが残っているはずですよね? descline1のStrSkill50はHeals: descline2のtypeの2は文章のフォーマットを [text a] + (calc a) + [text b]に指定します。 String.tblからtext aとtext bに指定されているStrSkill88と StrSkill88 は「Mana Recovery Rate: 」、StrSkill23は「percent」を それぞれ指定しているのがわかると思います。 descline3のType列の19は[text a] + [calc a] +" yards"というフォーマットになります。 Now we want a string for hit points and a reference to the appropriate Param fields in Skills.txt. We will use the same format as already exists for mana, and for the second string we will reference StrSkill108 from String.tbl, which is “ points”. We won’t use the remaining rows in our worksheet. |>|>|>|>|>|Table 10 ? Completed Skill Description for the New Skill|h ||type|text a|text b|calc a|calc b| |descline1|2|StrSkill50|StrSkill108|ln12|| |descline2|2|StrSkill88|StrSkill23|ln34|| |descline3|19|StrSkill18||ln12|| Figure 40 ? Changing the Level Variant Description to show Healing Effect Enter these new values into the fields of Skilldesc.txt as shown above. Be sure you clear everything in fields shown in the last two figures for dsc2line1, dsc3line1 and dssc3line2. Save Skilldesc.txt, open a game and check your results! Figure 41 - Removing All References to Synergy in the Level Invariant Description Figure 42 - Removing All References to Synergy in the Synergies Description #navi(../) #pcomment(Comme/BG,10,below)
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//[09/05/25]エクササイズ #10 新しいオーラを作る *エクササイズ #10 新しいオーラを作る [#vb0e85b3] #navi(../) もっとも簡単な新しいスキルを作る方法は、既存のスキルをコピーして作ることです。 states.txtを開いて、 meditation の行を探してください。IDは48です。 この行をテキストの下端にコピーしてください。 これで現在、states.txtにmeditationの行が2個できたはずです。 新しく作った方の行の名前を meditation から auraregen にリネームし、 ID番号を使われていない数字に書き換えてください。この場合は181です。 (properties.txtにregenという行があるため、混乱しないようにここではauraregenを使っています。) 下記の図はこのエクササイズのためだけに使います。 #ref(BG10-1.jpg,nolink); 即座に結果を得られるためこのようにしましたが、 異なったオーバレイ(足元)のアニメーションを overlay1 と overlay2 を変更してください。 (または今回のように2個目の項目は空欄してもよいです。) ここまでできたら保存して、states.txtを閉じてください。 それでは次に skills.txt を開いて Meditation (スキルID 120)を探してください。 この行を下端にコピーしてください。 このコピーした行の名前を RegenHPMana に、 IDをほかのどのスキルとも重複しないよう 357 を設定してください。 Skilldescの列も RegenHPManaに書き換えてください。 さらに右にスクロールして、 aurastate、auratargetstateをそれぞれ auraregen に書き換えてください。 aurastat1 が manarecoverybonus 、 aurastatcalc1 が ln34 となっているのを確認してください。 これらは、ゲーム内でマナをより早く回復させる効果を持つということを示します。 それでは aurastat2 と aurastatcalc2 も確認してみましょう。 この項目は hitpoints と skill('Prayer'.edns) と記述されているかと思います。 これらはメディテイションのスキルが得られるシナジーボーナスを示しています。 今回はこの項目をライフ回復のために使います。 それでは、aurastat2 の項目に hpregen を、 inaurastatcalc2 に ln12 と記述してください。 今回、効果半径と半径の伸び方は、HPの回復量と同じ値を指定することにします。 このガイドでは、各列がどんな意味を持つのか説明しませんが、 詳しくはファイルガイドのSkills.txtを参照してください。 #ref(BG10-2.jpg,nolink) Skills.txtの変更箇所 それでは、テストのためにSkills.txtの reqlevel の項目を 1 に書き換えて 要求スキルを指定する項目の reqskill1~reqskill3の項目を空白にしてください。 これでレベル1からほかにスキルを必要とせず覚えることができました。 これでSkills.txtの編集は終わりです。保存して閉じてください。 最後に、skilldesc.txt を開いて Meditation の行を最下端にコピーしてください。 この行はたくさん書き換えるところがあるので覚悟してくださいね! まず新しくコピーした行の名前を RegenHPMana に書き換えてください。 これは、 Skills.txt の skilldesc の列と完全に一致している必要があります。 次にアイコンの場所を戦闘のスキルのページの使われていない場所に移動しましょう。 SkillPageの列に 3 、SkillRowの列に 1 、SkillColumnの列に 2 を記述してください。 #ref(BG10-3.jpg,nolink); 次にこのスキルについての説明文をつけましょう。 前回の Teethのエクササイズで述べたのと同様に、 skillnamme, short description, long description, alternate name の項目を持っていますから Skillname282, skillsd282, skillld282, skillan282 を記述してください。 それから .tbl を開いて下記の表のように行を追加しましょう。 |>|新しいスキルの名前(日本語)|英語|h |Skillname282|リジェネート・オール|Regenerate All| |skillsd282|オーラ - ライフとマナを回復する|Regenerates HP and Mana| |skillld282|マナ回復速度とライフ回復速度を上昇させる\n&br;アクティブ中、あなたとパーティメンバーの|gives life regeneration for you and your party\n&br;when active, aura increases mana recovery and| |skillan282|R・オール|Regenerate All| これで一般的な項目についての設定は終わりましたが、 現在のレベルや次のレベルに表示する項目は変えなければいけませんし シナジーの項目に関しては必要ありません。 これらは3つの記述箇所でコントロールしています。 descX -> レベル依存の文章(下から上へ、最大6行) dsc2X -> レベルに依存しない文章(下から上へ、最大4行) dsc3X -> シナジーの記述(上から下へ、最大7行) レベル依存と非レベル依存の行は実際にスキルツリーに表示される際、 上下が逆になって表示される点について注意してください。 それぞれの行は1つか2つのテキストを参照して表示し、 1つか2つの数値の演算を行うことができます。 その辺の詳しい解説はファイルガイドで行うとして、 新しいスキルのために以下のようになっていることを確認してください。 |>|>|>|>|>|Table 8 - More Skill Descriptions for Meditation|h ||type|text a|text b|calc a|calc b| |descline1|4|StrSkill50||skill('Prayer'.edmn)|| |descline2|2|StrSkill88|StrSkill23|ln34|| |descline3|19|StrSkill18||ln12|| |dsc2line1|67|skillname99|Healplev2|skill('Prayer'.edmn)|| |dsc3line1|40|Sksyn|skillname120|2|| |dsc3line2|18|skillname99|||| 要約すると、descline1はプレイヤーのシナジーで得られる効果、 descline2はこのスキルで得られるマナ回復速度上昇の効果、 descline3はこのオーラの半径です。 それからdscline2はシナジー用の変化しない値を表示しています。 最後にdsc3line1とdsc3line2でシナジー用として関係のあるスキルの名前を表示していますが この場合特に数値が表示されることはありません。 それではこれを、今作成している新しいスキルのものにあわせて変更していきましょう。 まずは不要なシナジーの項目を削除するため、 descline1のテキスト以外と、dsc2line1、dsc3line1、dsc3line2を空白にしてください。 ||type|text a|text b|calc a|calc b| |descline1||StrSkill50|||| |descline2|2|StrSkill88|StrSkill23|ln34|| |descline3|19|StrSkill18||ln12|| |dsc2line1|||||| |dsc3line1|||||| |dsc3line2|||||| 同じものが残っているはずですよね? descline1のStrSkill50はHeals: descline2のtypeの2は文章のフォーマットを [text a] + (calc a) + [text b]に指定します。 String.tblからtext aとtext bに指定されているStrSkill88と StrSkill88 は「Mana Recovery Rate: 」、StrSkill23は「percent」を それぞれ指定しているのがわかると思います。 descline3のType列の19は[text a] + [calc a] +" yards"というフォーマットになります。 Now we want a string for hit points and a reference to the appropriate Param fields in Skills.txt. We will use the same format as already exists for mana, and for the second string we will reference StrSkill108 from String.tbl, which is “ points”. We won’t use the remaining rows in our worksheet. |>|>|>|>|>|Table 10 ? Completed Skill Description for the New Skill|h ||type|text a|text b|calc a|calc b| |descline1|2|StrSkill50|StrSkill108|ln12|| |descline2|2|StrSkill88|StrSkill23|ln34|| |descline3|19|StrSkill18||ln12|| Figure 40 ? Changing the Level Variant Description to show Healing Effect Enter these new values into the fields of Skilldesc.txt as shown above. Be sure you clear everything in fields shown in the last two figures for dsc2line1, dsc3line1 and dssc3line2. Save Skilldesc.txt, open a game and check your results! Figure 41 - Removing All References to Synergy in the Level Invariant Description Figure 42 - Removing All References to Synergy in the Synergies Description #navi(../) #pcomment(Comme/BG,10,below)