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*未完成です>< [#ze0d89ee] //まったく新しいモンスターを追加する-ボーンゴーレム [#tc15ddda] // //**初めに [#a1165e52] //いくかのModでは今までまったく見たことの無い //まったく新しいモンスターが登場するものもしばしば存在します。 // //それらはいかなる方法でModゲームに登場させているのでしょうか。 // // //今回はInfinitumという海外サイト様からGolem, Bone(0X taken)をお借りさせていただいて //まったく新しいモンスターを登場させる方法を学んでみましょう。 // //***目次 [#j0d0714e] //#contentsx // //**使用するソフトウェア [#a700781b] //シートエディタ(AFJ Sheet等) //Animdata_edit //Tblエディタ // // //**使用するテキスト [#x9e92714] //monstats.txt //monstats2.txt //MonType.txt //levels.txt //☆MonProp.txt // //**使いたいモンスターのアニメーショントークンを入手する [#te3423f2] // //導入部で解説したとおり、[[Infinitum:http://infinitum.planetdiablo.gamespy.com/]]という //DiabloIIのモンスター等のアニメーションや //それらのアニメーションのためのサウンドエフェクトを公開している //海外のサイト様を利用させていただきましょう。 //&br; // //別窓のブラウザに上のアドレスをコピーしてそのサイトへ行ってきてください! //&ref(http://diablomoder-bahamut-tear.hp.infoseek.co.jp/img/0Xgolem1.jpg,nolink); //&br; // //トップページが表示されると思われるので //画面中央にあるメニューからANIMATIONSを選んでください。 // //丁度上の画像で赤のラインで印をつけたところです。 //&br; // //&br; //ズラズラっと何かのModでどこかで見たようなモンスターが //ところどころいるかもしれません。 //&br; // //ここから自分の使いたいモンスターを選んでダウンロードするのですが //今回は2個目のメニューから G to I のページを選んでください。 //&br; // // //&ref(http://diablomoder-bahamut-tear.hp.infoseek.co.jp/img/0Xgolem2.jpg,nolink); //その中にGolem,Boneという奴がいるので //今回はこれに統一してモンスターを追加してみましょう。 // //名前のところがリンクになっているのでそこをクリックしてください。 // //&br; //実際に歩いているアニメーションGifと //何種類かのアニメーショントークンがあるページに行けると思います。 //&ref(http://diablomoder-bahamut-tear.hp.infoseek.co.jp/img/0Xgolem3.jpg,nolink); //&br; // //&br; //この中でアニメーションGifは扱いが難しいので却下。 //印をつけてある奴以外は''他のアニメーションに上書きして動作させる''ので却下です。 // //''New Token Plugin (0X)''なら他と重なることなく //新たなモンスターアニメーションを追加することができます。 // //&br; //画像の右下につけてある印がファイルプラントへのリンクです。 //そこをクリックして該当ファイルをダウンロードしてきてください。 //&br; //アニメーショントークンのダウンロードはこれでひとまず終了です。 // //**そのアニメージョンでモンスターを作製する [#w0b8a1af] //***monstats.txtの設定 [#d83c0db2] // 08/03/05追記 // 1.11でモンスターを追加する時は // cr_lancer8が620行目と726行目でかぶってます。 // (鰤の記述ミス) // // このため727行目から全部のモンスターが // 一匹ずつずれてしまうというビッグなミスなので // cr_lancer9に修正してあげましょう。 // // Levels.txtの1.11で追加されたダンジョンで出てくるcr_lancer8は // 恐らくミスなのでcr_lancer9に修正してやると良いかもしれません。 // // //''最下行に一行追加し、claygolemの行をコピー''して //先ほど新たに作った行に貼り付けてください。 // //''Id :''使われてないもの(bonegolem等) //''hcIdx :''使われて無い数字(734等) //''nameStr :''使われていない名前コード(Bone Golem等) //''DescStr :''必要なら新しいコード(自由な説明のキー) //としておきましょう。 // //DescStrは名前の下に //「Stamina Drain/スタミナを盗む」等のような文字を //自由に表示できます。 // //使わない場合は空欄のまま置いておきましょう。 // // //''baseID'' は何を入れても動作に支障はなさそうなので //そのままにしておくかbonegolemとでも記述しておいてください。 //&br; // //''Code'' 今回は先ほどダウンロードした 0X トークンを使うので //''0X'' と記述してください。 // //&br; //&br; // //後は必要なステータスを記述していって //''eol'' に0が入っているのを確認したてください。 // //ステータスの調整はテキストガイド monstats.txtが役に立つでしょう。 //&br; // //最後に、monstats2.txtで新しい設定を使う時のためにので //''MonStatsEx'' に今までに使われていないもの(bonegolem等)を記述してください。 // //これは ''monstats2.txt のIdを参照している''ものなので //ここに記入したものを覚えておいてください。 //&br; // //保存してmonstats.txtを閉じます。 //&br; // //|>|monstats.txt記述例まとめ|参照するファイル|備考|h //|ベース|claygolem行のコピー||| //|Id|bonegolem|→levels.txt等多数|| //|hcIdx|734||| //|nameStr|Bone Golem|→patchstring.tbl|| //|DescStr|MonStrBoneGolem|→patchstring.tbl|不要なら空欄にしておく| //|MonStatsEx|bonegolem|→monstats2|| //|baseID|bonegolem||| //|Code|0X|→global\monsterフォルダ|| //|eol|0||| // //&br; // //***monstats2.txtの設定 [#m29e3547] //そして、最下行に新しい行を作り、 claygolem の行をコピーして //先ほど作った新しい行に貼り付けてください。 // //敵として使うならLightの値を空欄にしておくと不必要に目立たなくてよいでしょう。 // //これも、Idをmonstats.txtで記述した MonStatsEx の値にしてください。 // //|>|monstats.txt記述例まとめ|参照するファイル|備考|h //|基本|claygolem行のコピー||| //|ID|bonegolem|←monstats.txt|MonStatsExの値と同じ| //|Light|(空欄)||| // //***patchstring.tblの設定 [#zb1c7a79] //モンスターにカーソルを合わせたときに表示する //モンスターの名前とその下に表示する文章の設定をします。 // //monstats.txtのnameStrで指定した文字列と //DescStrで指定した文字列の二つの行を作ってください。 // //|>|patchstring.tbl記述例まとめ|参照するファイル|備考|h //|Index|ID|||h //|bonegolem|Bone Golem|←monstats.txt|nameStrで指定した文字列がIndexと同じ| //|MonStrBoneGolem|original monster!|←monstats.txt|DescStrで指定した文字列がIndexと同じ| // //注意:patchstring.tblに追加する場合は、「+」ボタンを押して現れる窓にnameStrで書き込んだ文字を記入し、実際の表示指定(右側の空欄へ書き込むもの)は自由です。例えば、窓にBone Golemと入れておき、実際にはBone Demonと表記させることもできます。もちろん、分かり易いように同じとしても問題ありません。 // //**アニメーショントークンをAnimdata.d2に追加する [#yeb253cc] // //アニメーショントークンが、それぞれどの動作のときに //何フレーム動作してどこで戻るかなどの動作を記述してあげなければなりません。 // //その記述は Animdata.d2 に一括して記述されています。 // //globalフォルダの直下にあるので無ければコピーしてきてください。 //&br; // //次にThe Phorzen KeepのMod Making Toolsから //Animation EditingからAnimdata_edit v. 2.1をダウンロードしてきてください。 // //そして解等したAnimdata_edit_v2_1のフォルダの中に //AnimData.d2をコピーしてください。 //&br; //&br; // //フォルダ内にAnimData.d2がある状態で //Extract.batを起動するとAnimData.txtを抽出できます。 // //これはタブ切りのシートテキストです。 // //AFJシートなどで開いて最下行に何行か追加し、 //アニメーショントークンの取扱説明書にしたがって // // //0XA1HTH 16 256 0 0 0(後略 //0XA2HTH 16 256 0 0 0(後略 //0XDDHTH 1 256 0 0 0(後略 //0XDTHTH 18 256 0 0 0(後略 //0XGHHTH 13 256 0 0 0(後略 //0XNUHTH 30 256 0 0 0(後略 //0XS1HTH 16 256 0 0 0(後略 //0XWLHTH 23 256 0 0 0(後略 // //をAnimData.txtにコピーして保存してください。 // // //最後にPack.batを起動して //AnimData.txtからAnimData.d2に格納して //もとあった globalフォルダの直下へコピーしてやってください。 // // //これで、新しいモンスターのアニメーションを使うことが出来るようになります。 //---- //2007/1/26 追記分 //最後にダウンロードしたトークンを格納しましょう。 //globalフォルダの中に ''monstaers'' というフォルダを作ってください。 //そしてその中に、 bonegolem-token-0x.zip を解凍した中にある //''0X'' フォルダをコピーしてください。 //---- // //これで、モンスターの作成は完了です。 //**テストプレイ [#k30ed07b] //***levels.txtの設定 [#ufe40549] // //動作のテストにAct 1 - Wilderness 1の行を //NumMon 1 //mon1 bonegolem //mon2 (空欄) //mon3(空欄) // //としてやってください。 // //Blood More(血の湿原)へ進むと //ブラッドゴーレムがあなたを待ち構えています! // //&ref(http://diablomoder-bahamut-tear.hp.infoseek.co.jp/img/0Xgolem.jpg,nolink); // //|>|levels.txt記述例まとめ|参照するファイル|備考|h //|基本|Act 1 - Wilderness 1||| //|NumMon 1|bonegolem|←monstats.txt|IDの文字列| //|mon2|(空欄)||関係ないモンスターが出てこないようにするため| //|mon3|(空欄)||同上| // // // //**☆オマケ☆ モンスターに新ギミック要素をつける [#q265f2da] // //monprop.txtを開いてみてください。 // //最下行を追加してmonstats.txtのmonpropに対応する文字列をIdに記述してください。 //monstats.txtのIDに対応する文字列となっていましたが間違いです。 // //prop1~6,(N),(H) ユニークアイテムの効果につけられるものならほとんどの効果をつけることが可能です。 //chance1~6,(N),(H) 発動する確立を1~6,(N),(H)00分率で決めることができます。 //par1~6,(N),(H) 効果によっては必要になります。 //min1~6,(N),(H) 効果の最小値です。 //max1~6,(N),(H) 効果の最大値です。 // // // // //これにより、壊滅打や死亡時にスキル投射 //知命打や被弾時にスキル投射 //傷が開くや攻撃時や命中時のスキル投射をはじめとした //さまざまなギミック的要素を加えることができます。 // // //高難易度にのみつけることも可能で //ブラッドレイブンはHellのみにノックバックがついていますし //メフィストは難易度が上がるにつれて加速するIASとFCRが付いています。 // //これはスーパーユニークに限らず全てのmonstats.txtに記述されたモンスターに使え //無論これには召喚のための配下にも漏れなく付加できます。 //
タイムスタンプを変更しない
*未完成です>< [#ze0d89ee] //まったく新しいモンスターを追加する-ボーンゴーレム [#tc15ddda] // //**初めに [#a1165e52] //いくかのModでは今までまったく見たことの無い //まったく新しいモンスターが登場するものもしばしば存在します。 // //それらはいかなる方法でModゲームに登場させているのでしょうか。 // // //今回はInfinitumという海外サイト様からGolem, Bone(0X taken)をお借りさせていただいて //まったく新しいモンスターを登場させる方法を学んでみましょう。 // //***目次 [#j0d0714e] //#contentsx // //**使用するソフトウェア [#a700781b] //シートエディタ(AFJ Sheet等) //Animdata_edit //Tblエディタ // // //**使用するテキスト [#x9e92714] //monstats.txt //monstats2.txt //MonType.txt //levels.txt //☆MonProp.txt // //**使いたいモンスターのアニメーショントークンを入手する [#te3423f2] // //導入部で解説したとおり、[[Infinitum:http://infinitum.planetdiablo.gamespy.com/]]という //DiabloIIのモンスター等のアニメーションや //それらのアニメーションのためのサウンドエフェクトを公開している //海外のサイト様を利用させていただきましょう。 //&br; // //別窓のブラウザに上のアドレスをコピーしてそのサイトへ行ってきてください! //&ref(http://diablomoder-bahamut-tear.hp.infoseek.co.jp/img/0Xgolem1.jpg,nolink); //&br; // //トップページが表示されると思われるので //画面中央にあるメニューからANIMATIONSを選んでください。 // //丁度上の画像で赤のラインで印をつけたところです。 //&br; // //&br; //ズラズラっと何かのModでどこかで見たようなモンスターが //ところどころいるかもしれません。 //&br; // //ここから自分の使いたいモンスターを選んでダウンロードするのですが //今回は2個目のメニューから G to I のページを選んでください。 //&br; // // //&ref(http://diablomoder-bahamut-tear.hp.infoseek.co.jp/img/0Xgolem2.jpg,nolink); //その中にGolem,Boneという奴がいるので //今回はこれに統一してモンスターを追加してみましょう。 // //名前のところがリンクになっているのでそこをクリックしてください。 // //&br; //実際に歩いているアニメーションGifと //何種類かのアニメーショントークンがあるページに行けると思います。 //&ref(http://diablomoder-bahamut-tear.hp.infoseek.co.jp/img/0Xgolem3.jpg,nolink); //&br; // //&br; //この中でアニメーションGifは扱いが難しいので却下。 //印をつけてある奴以外は''他のアニメーションに上書きして動作させる''ので却下です。 // //''New Token Plugin (0X)''なら他と重なることなく //新たなモンスターアニメーションを追加することができます。 // //&br; //画像の右下につけてある印がファイルプラントへのリンクです。 //そこをクリックして該当ファイルをダウンロードしてきてください。 //&br; //アニメーショントークンのダウンロードはこれでひとまず終了です。 // //**そのアニメージョンでモンスターを作製する [#w0b8a1af] //***monstats.txtの設定 [#d83c0db2] // 08/03/05追記 // 1.11でモンスターを追加する時は // cr_lancer8が620行目と726行目でかぶってます。 // (鰤の記述ミス) // // このため727行目から全部のモンスターが // 一匹ずつずれてしまうというビッグなミスなので // cr_lancer9に修正してあげましょう。 // // Levels.txtの1.11で追加されたダンジョンで出てくるcr_lancer8は // 恐らくミスなのでcr_lancer9に修正してやると良いかもしれません。 // // //''最下行に一行追加し、claygolemの行をコピー''して //先ほど新たに作った行に貼り付けてください。 // //''Id :''使われてないもの(bonegolem等) //''hcIdx :''使われて無い数字(734等) //''nameStr :''使われていない名前コード(Bone Golem等) //''DescStr :''必要なら新しいコード(自由な説明のキー) //としておきましょう。 // //DescStrは名前の下に //「Stamina Drain/スタミナを盗む」等のような文字を //自由に表示できます。 // //使わない場合は空欄のまま置いておきましょう。 // // //''baseID'' は何を入れても動作に支障はなさそうなので //そのままにしておくかbonegolemとでも記述しておいてください。 //&br; // //''Code'' 今回は先ほどダウンロードした 0X トークンを使うので //''0X'' と記述してください。 // //&br; //&br; // //後は必要なステータスを記述していって //''eol'' に0が入っているのを確認したてください。 // //ステータスの調整はテキストガイド monstats.txtが役に立つでしょう。 //&br; // //最後に、monstats2.txtで新しい設定を使う時のためにので //''MonStatsEx'' に今までに使われていないもの(bonegolem等)を記述してください。 // //これは ''monstats2.txt のIdを参照している''ものなので //ここに記入したものを覚えておいてください。 //&br; // //保存してmonstats.txtを閉じます。 //&br; // //|>|monstats.txt記述例まとめ|参照するファイル|備考|h //|ベース|claygolem行のコピー||| //|Id|bonegolem|→levels.txt等多数|| //|hcIdx|734||| //|nameStr|Bone Golem|→patchstring.tbl|| //|DescStr|MonStrBoneGolem|→patchstring.tbl|不要なら空欄にしておく| //|MonStatsEx|bonegolem|→monstats2|| //|baseID|bonegolem||| //|Code|0X|→global\monsterフォルダ|| //|eol|0||| // //&br; // //***monstats2.txtの設定 [#m29e3547] //そして、最下行に新しい行を作り、 claygolem の行をコピーして //先ほど作った新しい行に貼り付けてください。 // //敵として使うならLightの値を空欄にしておくと不必要に目立たなくてよいでしょう。 // //これも、Idをmonstats.txtで記述した MonStatsEx の値にしてください。 // //|>|monstats.txt記述例まとめ|参照するファイル|備考|h //|基本|claygolem行のコピー||| //|ID|bonegolem|←monstats.txt|MonStatsExの値と同じ| //|Light|(空欄)||| // //***patchstring.tblの設定 [#zb1c7a79] //モンスターにカーソルを合わせたときに表示する //モンスターの名前とその下に表示する文章の設定をします。 // //monstats.txtのnameStrで指定した文字列と //DescStrで指定した文字列の二つの行を作ってください。 // //|>|patchstring.tbl記述例まとめ|参照するファイル|備考|h //|Index|ID|||h //|bonegolem|Bone Golem|←monstats.txt|nameStrで指定した文字列がIndexと同じ| //|MonStrBoneGolem|original monster!|←monstats.txt|DescStrで指定した文字列がIndexと同じ| // //注意:patchstring.tblに追加する場合は、「+」ボタンを押して現れる窓にnameStrで書き込んだ文字を記入し、実際の表示指定(右側の空欄へ書き込むもの)は自由です。例えば、窓にBone Golemと入れておき、実際にはBone Demonと表記させることもできます。もちろん、分かり易いように同じとしても問題ありません。 // //**アニメーショントークンをAnimdata.d2に追加する [#yeb253cc] // //アニメーショントークンが、それぞれどの動作のときに //何フレーム動作してどこで戻るかなどの動作を記述してあげなければなりません。 // //その記述は Animdata.d2 に一括して記述されています。 // //globalフォルダの直下にあるので無ければコピーしてきてください。 //&br; // //次にThe Phorzen KeepのMod Making Toolsから //Animation EditingからAnimdata_edit v. 2.1をダウンロードしてきてください。 // //そして解等したAnimdata_edit_v2_1のフォルダの中に //AnimData.d2をコピーしてください。 //&br; //&br; // //フォルダ内にAnimData.d2がある状態で //Extract.batを起動するとAnimData.txtを抽出できます。 // //これはタブ切りのシートテキストです。 // //AFJシートなどで開いて最下行に何行か追加し、 //アニメーショントークンの取扱説明書にしたがって // // //0XA1HTH 16 256 0 0 0(後略 //0XA2HTH 16 256 0 0 0(後略 //0XDDHTH 1 256 0 0 0(後略 //0XDTHTH 18 256 0 0 0(後略 //0XGHHTH 13 256 0 0 0(後略 //0XNUHTH 30 256 0 0 0(後略 //0XS1HTH 16 256 0 0 0(後略 //0XWLHTH 23 256 0 0 0(後略 // //をAnimData.txtにコピーして保存してください。 // // //最後にPack.batを起動して //AnimData.txtからAnimData.d2に格納して //もとあった globalフォルダの直下へコピーしてやってください。 // // //これで、新しいモンスターのアニメーションを使うことが出来るようになります。 //---- //2007/1/26 追記分 //最後にダウンロードしたトークンを格納しましょう。 //globalフォルダの中に ''monstaers'' というフォルダを作ってください。 //そしてその中に、 bonegolem-token-0x.zip を解凍した中にある //''0X'' フォルダをコピーしてください。 //---- // //これで、モンスターの作成は完了です。 //**テストプレイ [#k30ed07b] //***levels.txtの設定 [#ufe40549] // //動作のテストにAct 1 - Wilderness 1の行を //NumMon 1 //mon1 bonegolem //mon2 (空欄) //mon3(空欄) // //としてやってください。 // //Blood More(血の湿原)へ進むと //ブラッドゴーレムがあなたを待ち構えています! // //&ref(http://diablomoder-bahamut-tear.hp.infoseek.co.jp/img/0Xgolem.jpg,nolink); // //|>|levels.txt記述例まとめ|参照するファイル|備考|h //|基本|Act 1 - Wilderness 1||| //|NumMon 1|bonegolem|←monstats.txt|IDの文字列| //|mon2|(空欄)||関係ないモンスターが出てこないようにするため| //|mon3|(空欄)||同上| // // // //**☆オマケ☆ モンスターに新ギミック要素をつける [#q265f2da] // //monprop.txtを開いてみてください。 // //最下行を追加してmonstats.txtのmonpropに対応する文字列をIdに記述してください。 //monstats.txtのIDに対応する文字列となっていましたが間違いです。 // //prop1~6,(N),(H) ユニークアイテムの効果につけられるものならほとんどの効果をつけることが可能です。 //chance1~6,(N),(H) 発動する確立を1~6,(N),(H)00分率で決めることができます。 //par1~6,(N),(H) 効果によっては必要になります。 //min1~6,(N),(H) 効果の最小値です。 //max1~6,(N),(H) 効果の最大値です。 // // // // //これにより、壊滅打や死亡時にスキル投射 //知命打や被弾時にスキル投射 //傷が開くや攻撃時や命中時のスキル投射をはじめとした //さまざまなギミック的要素を加えることができます。 // // //高難易度にのみつけることも可能で //ブラッドレイブンはHellのみにノックバックがついていますし //メフィストは難易度が上がるにつれて加速するIASとFCRが付いています。 // //これはスーパーユニークに限らず全てのmonstats.txtに記述されたモンスターに使え //無論これには召喚のための配下にも漏れなく付加できます。 //