Tut/SM/FireNova
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***◆おまけ◆ [#debb086a] SkillDescではBlazeに置き換えましたが、これだとスキルアイコンがブレイズのままです。 それはイヤっ!って方が少なくないでしょう。そんなわけでdc6ファイルの弄り方。 用意するものは以下のものです。 ・ペイントソフト (PaintShopがPKのMODerにはうけてるみたいです) ・MPQView (Storm.dllが必要です。Diablo IIフォルダ内にあるのでコピペしましょう) ・MPQ2K (パッチに格納する場合に使います) ・DC6Creator (マルチフレームdc6ファイルを編集できます) ペイントソフトは自前で用意して下さい。できれば256色での編集時にパレットが使えるものをチョイスされたし。 MPQViewはdatafileが必要ですが、バハムートティアからダウンロードできるものはセットになってるので心配無用。 DC6Creatorは人出梨氏がなんとかしてくれるでしょ(笑 では本題。 ?MPQViewを起動 MPQViewを起動したら、まずは File -> Open data Fileを選択し、mpql.txt(diablo2のdatafile)を読み込ませます。 それから、Open archiveボタンを押し、d2data.mpqを読み込みます。するとリストが表示されるはずです。 で、検索をかけられないので面倒ですが、 "data\global\ui\SPELLS\SoSkillicon.dc6"を探し、saveしてどっかに保存します。 ちなみに\の部分は\(スラッシュを反転させた記号)となっています。 ?DC6Creatorを起動 起動したらOpenタブを押し、先程保存したSoSkillicon.dc6を読み込ませます。 BlazeのスキルアイコンはFramesの20と21です。20は通常の状態で、21はスキル振る時に使用されます(スキル振るとぺこっとヘコむアレ)。 ?の作業が終了次第、作成した画像又はDC6CreatorでExportした画像を20と21にそれぞれImportし、保存して終了。 ?ペイントソフトを起動 ペイントショップ等、256色時にパレット編集できるものが有利です。ただのペイントはお奨めできない。 ?でImportした画像を開き、まずはパレット編集。その画像で使われている色をパレットに作り、そっから編集開始。 出来上がったらbmpで保存して終了します。GIFやJPGなどは圧縮する為、元の色が崩れますし見栄えしませんので。 ?ゲームに反映させる ダイレクト版の場合は"Data/global/ui/SPELLS"に保存してダイレクト起動。 パッチに格納する場合はMPQ2Kを使って格納します。 MPQ2Kに関してはRead Meを読めばだいたい分かるはずなので触れません。 MPQ2Kフォルダ内に Data/global/ui/SPELLS とフォルダを作成し、SPELLSフォルダに編集したdc6を格納。 後はbatファイルを起動すれば完了です。 以上です。尚、バハムートティアで掲載しているものの著者は822ですので、質問や苦情等は822にお願いします。 この記事に関するサポセンのメルアドはこちら →returned_822@hotmail.co.jp いや、人出梨氏に苦情送るの絶対駄目よ?(汗
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//[不明]Fire Nova の作り方 822著 *Fire Nova の作り方(Northern Griftより822殿提供) [#g720af70] About Missiles.txt Author is 822 822です。人出梨氏のオファーがあったので、ミサイル関連の事で一筆取らせていただきます。 とはいえ、自分では熟知してるつもりだったのですが、怖気づいてしまって(汗 そんなわけで各欄のガイダンスは出来かねますが、代わりに当方のMODで実装しているFireNovaの作り方をガイダンスしたいと思います。 Fire Nova の作り方 ***◆使うファイル◆ [#k0325ae7] ・Missiles.txt ・Skills.txt ・SkillDesc.txt 基本はこの三つを弄る事で実装可能です。おまけの項目でdc6の弄り方なんかにも少し触れます。 ***◆Missiles.txtの編集◆ [#f344ff11] まずはスプレッドシートでMissiles.txtを開きます。そんでもってnovaの欄を探します。92行目のId90のものがそうです。 そしたら、新規作成で横172列の表を作成して下さい。これはMissiles.txtに直接編集するよりも、別なファイルで編集してから内容をコピペした方が作業中のリスクを軽減できるためです。 新規作成した表にはMissiles.txtの一列目をコピペして、その数値が何のものであるか(pCltDoFuncとか)が一目で分かるようにしましょう。 では本題。 Novaの行をコピペし、比較できるように2行に渡ってペーストする。片方を参照用に、もう片方をを改変していきます。 ?D列(pCltHitFunc)が10になっていますが、これを消して空欄にします。 ?BJ~BL列(Red,Green,Blue)の欄を適正な値にします。 炎系のグラフィックは255,178,64となっているものが多いので、この値で問題ないでしょう。 ちなみに氷系グラフィック(フローズンオーブ等)なんかはこれが全て255だと輪郭が黒になってます。RedとGreenの値を下げればこれは解決します。 ?BP列(CelFile)の欄に"expansion\firenova"と記述します。 ミサイルのdccはMissilesフォルダに格納されていますが、このフォルダは更に2つのフォルダがあります。 通常版から使用されているdccはMissilesフォルダに格納されていますが、拡張版で追加されたdccはexpansionに、未使用のdccはExtraにそれぞれ格納されています。 Extraには面白いものが結構あるので、CV52で覗いてみるのもいいかと思います。 ?DE列((Skill)の欄に、このミサイルを使用するスキルの名前を記述します(例えばFire Boltといった風に)。 ここにはSkills,txtのA列(skill)の記述をコピペすれば大丈夫でしょう。 ?DH列(HitShift)の欄に8と記述します。 ここの機能は自分でもよく分からないので空欄でもいいかもしれませんが、不具合が起きた場合は8と記述してみて下さい。 ?ER列(HitClass)の欄を空欄にして下さい。自分の場合、64のままだと不具合を起こしたので。念の為。 ?EV列(TravelSound)・EW列(HitSound)にそれぞれお好みで記述します。 自分はそれぞれFire Boltからコピペしています。 ?FO列(EOL)が0になっているのを確認した上で、Missiles.txtにコピペします。 最後に名前をfirenovaに、IDは最下行のID+1にしてから保存。 これでMissiles.txtの編集は完了です。 ***◆Skills.txtの編集◆ [#k55929f5] 自分の場合は、Descの新規追加が面倒だったのでBlazeに置き換えました。 こちらもMissiles.txtのように予め新規作成した表で編集したものをSkills.txtにコピペすれば作業中のリスクを軽減できるかと。 こちらもMissiles.txtの編集時と同様、novaの行を2行に渡ってコピペします。前者を参照用に、後者を改変していきます。 以下、Blaze等の既存スキルを改変する場合のやり方です。 ?Blazeに置き換えるので、A列(skill)からD列(skilldesc)まではBlazeのものをコピペします。 ただ、E列は空欄にして下さい。 ?F列(srvdofunc)の欄に22と記述します。 ?R列(srvmissilea)~T列(srvmissilec)にfirenovaと記述します。 ?BZ列(stsound)の欄に"sorceress_cast_fire"と記述します。これはスキルを詠唱時に鳴る効果音です。 ?CK列(castoverlay)の欄に"fire_cast_2"と記述します。こちらはスキル詠唱時に表示されるオーバーレイ(グラフィック)です。 ?CO列(cltdofunc)の欄に25と記述します。ここが最も重要。 ここの記述を間違えると表示されるグラフィックがすごい事になります(笑 ちなみにインフェルノ等は24、ブレスドハンマーは35になっています。 ?CT列(cltmissilea)に"firenova"と記述します。 ?DG列(attackrank)を0にします。 ?ET列(ItemCastSound)・EU列(ItemCastOverlay)はそれぞれBZ列・CK列と同じ記述でいいと思います。 ?FQ列(minmana)~GZ列(*Param7 Description)はnovaのものをコピペでいいかと。 FQ列からFT列(lvlmana)は消費マナに関する設定なので、この辺はお好みで。 HA列(Param8)・HB列はシナジーに関する設定なので、シナジーボーナスを与えたい場合はお好みの数値を記述します。 ?HZ列(EType)~IL列(EMaxLev5)まではダメージに関する設定です。 HZ列の欄に"fire"と記述し、それ以外はお好みで。 ?IM列(EDmgSymPerCalc)はどのスキルからシナジーが来るかの設定です。少しややこしいです。 例えば、一つのスキルからのみシナジーが来る場合は (skill('XXX'.blvl))*par8 と記述します。XXXはスキルの名前です。 これが二つだと (skill('XXX'.blvl)+skill('YYY'.blvl))*par8 となります。 ここは直接記述するより、他のものをコピペし、スキルの名前だけ変更した方が無難と思われます。 ?IU列(cost mult)・IV列(cost add)はよく分かりませんが、novaの数値を流用しておきましょう。 出来たらそれをblazeの行にコピペし、保存して終了。 これでskills.txtの編集は終了です。 ***◆SkillDescの編集◆ [#p275a70a] こちらも新規作成した表に2行に渡ってnovaの行をコピペします。片方を参照用に、もう片方を改変していきます。 ?blazeに置き換えるので、A列(skilldesc)~L列(str mana)はblazeのものをコピペします。 M列は恐らく8か9辺りになっていますが、これは秒間ダメージで使われる数値です。 8はインフェルノ等の秒間ダメージ、9はファイアストームで使われます。 この辺の数値が知りたいというご要望があればそれについても言及しますが、今回は触れません。 この欄の数値を5にします。5は単発ダメージ等で使われる数値です。 ?CC列(dsc3textb1)の欄に"skillname46"と記述します。 ?CF列(dscline2)~CI列(dsv3calc2)はシナジーボーナスに関する設定です。 CF列には63と、CG列(dsc3texta2)には"skillnameX(Xは数値。シナジーの対象にしたいスキルのH列にある記述をコピペすればいいかと)"と、 CH列(dsc3textb2)には"Firedplev"と、CI列(dsc3calca2)には"par8"と記述して下さい。 CF列以降、DJ列(EOL)までシナジーボーナスに関する設定なので、ここと同じ手順で設定して下さい。 最後にDJ列が0になっている事を確認し、SkillDesc.txtのBlazeの行にコピペし、保存して終了。 これでFire Novaの実装は完了です。 ***◆おまけ◆ [#debb086a] SkillDescではBlazeに置き換えましたが、これだとスキルアイコンがブレイズのままです。 それはイヤっ!って方が少なくないでしょう。そんなわけでdc6ファイルの弄り方。 用意するものは以下のものです。 ・ペイントソフト (PaintShopがPKのMODerにはうけてるみたいです) ・MPQView (Storm.dllが必要です。Diablo IIフォルダ内にあるのでコピペしましょう) ・MPQ2K (パッチに格納する場合に使います) ・DC6Creator (マルチフレームdc6ファイルを編集できます) ペイントソフトは自前で用意して下さい。できれば256色での編集時にパレットが使えるものをチョイスされたし。 MPQViewはdatafileが必要ですが、バハムートティアからダウンロードできるものはセットになってるので心配無用。 DC6Creatorは人出梨氏がなんとかしてくれるでしょ(笑 では本題。 ?MPQViewを起動 MPQViewを起動したら、まずは File -> Open data Fileを選択し、mpql.txt(diablo2のdatafile)を読み込ませます。 それから、Open archiveボタンを押し、d2data.mpqを読み込みます。するとリストが表示されるはずです。 で、検索をかけられないので面倒ですが、 "data\global\ui\SPELLS\SoSkillicon.dc6"を探し、saveしてどっかに保存します。 ちなみに\の部分は\(スラッシュを反転させた記号)となっています。 ?DC6Creatorを起動 起動したらOpenタブを押し、先程保存したSoSkillicon.dc6を読み込ませます。 BlazeのスキルアイコンはFramesの20と21です。20は通常の状態で、21はスキル振る時に使用されます(スキル振るとぺこっとヘコむアレ)。 ?の作業が終了次第、作成した画像又はDC6CreatorでExportした画像を20と21にそれぞれImportし、保存して終了。 ?ペイントソフトを起動 ペイントショップ等、256色時にパレット編集できるものが有利です。ただのペイントはお奨めできない。 ?でImportした画像を開き、まずはパレット編集。その画像で使われている色をパレットに作り、そっから編集開始。 出来上がったらbmpで保存して終了します。GIFやJPGなどは圧縮する為、元の色が崩れますし見栄えしませんので。 ?ゲームに反映させる ダイレクト版の場合は"Data/global/ui/SPELLS"に保存してダイレクト起動。 パッチに格納する場合はMPQ2Kを使って格納します。 MPQ2Kに関してはRead Meを読めばだいたい分かるはずなので触れません。 MPQ2Kフォルダ内に Data/global/ui/SPELLS とフォルダを作成し、SPELLSフォルダに編集したdc6を格納。 後はbatファイルを起動すれば完了です。 以上です。尚、バハムートティアで掲載しているものの著者は822ですので、質問や苦情等は822にお願いします。 この記事に関するサポセンのメルアドはこちら →returned_822@hotmail.co.jp いや、人出梨氏に苦情送るの絶対駄目よ?(汗