Tut/CE/NewMusicAdd
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**新しいサウンドを用意する [#q979076a] バックミュージックを作るには、SoundEnviron.txt、Sounds.txt、Levels.txtを編集します。 --SoundEnviron.txt どこか適当な行からコピーして書き換えます。 街中ならACT2あたりの行(14行目)をコピーするといいでしょう。 ダンジョンなら29行目とか。 |200|100|c |Handle|Index|h |ほかの行と似たようにそれっぽく|最終行+1| --Sounds.txt これもどこかからコピーしてきたほうがいいかと思います。 書き換えるのは以下。 |200|100|100|c |Sound|Index|FileName|h |適当にそれっぽく|最終行+1|サウンドファイルの場所| サウンドファイルのパスは、data/global/music/の配下からを記述します。 また、サウンドファイルのフォーマットはwav形式で22.05Hz、16bitです。 ※ためしに44.1Hzでやってみたらすごいことになりました(笑) --Levels.txt 差し替えたいエリアのSoundEnv列を、 先ほど追加したSoundEnviron.txtのIndex列のものに書き換えるだけです。 あとは実際にゲーム内で音楽が聞こえてきたら成功です。 ※本手順で書き換えを行った各種txt、D2Client.dllは実際にMikuruMODで使用しています。 以上
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//[09/07/08](1.12) 新規music追加 Nefarius著 Yos訳 *v1.12用 新規music追加 Nefarius著 Yos訳 [#q6e8e075] 元記事は[[ここ>http://phrozenkeep.planetdiablo.gamespy.com/forum/kb.php?mode=article&k=421]] ※例によって、理解できた点を書き起こしています。 また、MLS+を使ってMOD用のディレクトリを用意してる前提で記述しています。 新しい音楽を追加するには、D2Client.dllをいじくる必要があります。 いじくるにはOllyDbg v1.10というツールが必要です。 [[ここ>http://phrozenkeep.planetdiablo.gamespy.com/forum/kb.php?mode=article&k=421]]で拾ってください。 日本語化パッチは[[ここ>http://www.geocities.jp/silver_ruy/zakki/dbg_1/dbg_1.html]]にあります。 このツールなんですが少しばかり難しいです。 バイナリエディタは単純にファイルを直接書き換えますが、 このツールはDLLや実行ファイルをメモリ展開し、メモリ内をアタッチするというツールです。 (アセンブリツールというのですかね?すいませんあまり詳しくないです…) 単純に書き換えて保存ってわけにはいかないので、やり方も含めて説明します。 ※自分がこの手順でうまくいったというだけなので、もっと簡単な手順があるかもしれません。 有識者の方がいらっしゃいましたら、加筆修正を…。 **DLLをロードする [#aa946516] とりあえずD2Client.dllはバックアップを取っておきましょう(笑) 以下の手順でOllyDbgにD2Cliend.DLLを読み込ませます。 1.OllyDbgをインストールしたディレクトリに、DiabloIIのDLLを全部放り込んで、OllyDbgを起動します。 2.ファイル->開くを選択->ファイルの種類を*.dllに変更->D2Cliend.dllを選択 3.なんかメッセージがでるので「はい」を選択 **アタッチ [#n300e539] DLLを開くと、左上に6FA~という文字列がでてるウインドウがみえると思います。(Cという文字がアイコンになってます) 以下の手順で書き換え(アタッチ)します。 1.Ctrl+Fで検索窓を開く 2.全ブロックのチェックをはずす。 3.CMP ECX,125Aを入力し、検索する。 4.CMP ECX,125Aという文字列をダブルクリックし、「125A」を書き換えて、アセンブルを押す 5.1にもどって4までをもう一回行う ようするに全部で2箇所、CMP ECX,125Aを書き換えるということになります。 このとき書き換える値ですが、Sounds.txtのIndex列の数字になります。 たとえば、4732までを音楽として使いたい場合、16進数に変換すると127Cですので、127Cに書き換えます。 ※それぞれ2アドレス手前に似たような記述がありますが、そこにはCMP ECX,1231とあるはずです。 1231を10進数にすると4657。Sounds.txtのIndex列の4657からmusic_~となっているので、ここが始まりを表してるものと考えられます。 **別ファイルに保存する [#lda8bacb] アタッチが終わりましたら、保存します。 1.Cウインドウ内で右クリック 2.コピー->すべて選択 3.再度CPUウインドウ内で右クリック 4.実行ファイルへコピー->選択行 5.別窓が開く(Dという文字のアイコンのウィンドウ)ので、 右クリック->ファイルに保存で、適当に名前をつけて保存します。 以上で、DLLの書き換えは終わりです。 出来上がったファイルを作成しているMODのディレクトリに移動させ、 D2Client.dllにリネームします。 **新しいサウンドを用意する [#q979076a] バックミュージックを作るには、SoundEnviron.txt、Sounds.txt、Levels.txtを編集します。 --SoundEnviron.txt どこか適当な行からコピーして書き換えます。 街中ならACT2あたりの行(14行目)をコピーするといいでしょう。 ダンジョンなら29行目とか。 |200|100|c |Handle|Index|h |ほかの行と似たようにそれっぽく|最終行+1| --Sounds.txt これもどこかからコピーしてきたほうがいいかと思います。 書き換えるのは以下。 |200|100|100|c |Sound|Index|FileName|h |適当にそれっぽく|最終行+1|サウンドファイルの場所| サウンドファイルのパスは、data/global/music/の配下からを記述します。 また、サウンドファイルのフォーマットはwav形式で22.05Hz、16bitです。 ※ためしに44.1Hzでやってみたらすごいことになりました(笑) --Levels.txt 差し替えたいエリアのSoundEnv列を、 先ほど追加したSoundEnviron.txtのIndex列のものに書き換えるだけです。 あとは実際にゲーム内で音楽が聞こえてきたら成功です。 ※本手順で書き換えを行った各種txt、D2Client.dllは実際にMikuruMODで使用しています。 以上 **コメント [#r637665f] #comment