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//[不明]Cubemain.txt Nefarius & Myhrginoc著 名無し訳 *Cubemain.txtの説明 [#d4fa0fd3] [[PhrozenKeepのCubemain.txtの説明:http://phrozenkeep.planetdiablo.gamespy.com/forum/kb.php?mode=article&k=284]] Act2で手に入るホラドリムキューブのレシピをコントロールしているファイルです。 -関連ファイル --ItemTypes.txt --Misc.txt --Armor.txt --Weapons.txt --Setitems.txt --Uniqueitems.txt --Properities.txt --Itemstatscost.txt |列|説明とか|h |description|メモ 入力しなくてもいい| |description|メモ 入力しなくてもいいし、2バイト文字も使える| |enabled|1で実装| |ladder|1でラダーのみ| |min diff|0で全難易度、1でNMとHELL、2でHELLのみ| |version|0で旧クラシック、1で新クラシック、100でLOD| |op|レシピに条件付加(注釈:後に詳細を記述)| |param|opのstat Itemstatscost.txtのID| |value|paramの数値| |class|ama nec sor bar pal dru assでクラスを指定| |numinputs|入れるアイテムの合計(量数指定のある場合、例えばhp1,qry=3なら3とカウント| |input 1~7|入れるアイテム| |output|生成物| |output b/output c|生成物(2個目、3個目。基本的にoutput1と同様)| |lvl|outputのアイテムレベルを指定 (注釈:後に詳細を記述)| |plvl|outputのアイテムレベルをキャラレベルのパーセントで指定| |ilvl|outputのアイテムレベルをinput 1のアイテムレベルのパーセントで指定| |mod 1~5|Properities.txtのcodeを使用| |mod 1~5 chance|modのつく確率| |mod 1~5 param|modのparam値を入力| |mod 1~5 min|modのmin値を入力| |mod 1~5 max|modのmax値を入力| |eol|最終列、0を入力| ***inputやoutputで使われる修飾語句(modifier) [#t5130e3f] inputやoutputItemTypes.txt、Armor.txt、Weapons.txt、Misc.txtのcode、 UniqueItems.txt、SetItems.txtのindex以外で使われるもの |修飾語句|効果とか|h |qty|=で個数を指定| |pre|=でMagicPrefixの指定| |suf|=でMagicSuffixの指定| |any|どのアイテムでも| |nor|ノーマルアイテム(白)| |low|低級アイテム| |hiq|上等なアイテム| |mag|マジックアイテム| |rar|レアアイテム| |crf|クラフトアイテム| |uni|ユニークアイテム| |set|セットアイテム| |sock|ソケットアイテム。 OutPutではsock=X でX個の穴が空きます。| |nos|ソケットのないアイテム| |eth|イシリアルアイテム| |noe|イシリアルではないアイテム| |nru|ルーンワードのないアイテム| |bas|ベーシック(上位でもエリートでもない)アイテム| |exc|上位アイテム| |eli|エリートアイテム| |upg|bas+exc+eli| |usetype|同じ種類のアイテム| |useitem|同じアイテム| |mod|input 1のアイテムについているmodを使う| |rep|修理する qtyで残数指定| |rch|チャージする qtyで残数指定| |uns|ジェムを取り除く(ジェムは破壊される)| |rem|ジェムを取り除く(ジェムは破壊されない)| |reg|効果の付け直し| |tmp|item is tempered?(本来の使い方は不明)| |修飾語句|効果とか|f -備考 --tmp ---本来の使い方は不明(下記のような使い方しか思い浮かびませんでした。) ---outputで"useitem,tmp"を使うとアイテム名が緑(セットより暗い色)になります。 ---アイテム名はレアのようなつき方です。 ---セットに使うとセットの効果がなくなり下の部分のセット名が消えます。 ---D2Mod Utility Pluginでtmpもルーンワードを発動できます。 ---そのためセット(文字数の関係)、通常発動しないアイテム(合成するアイテムをコストとして)を変化させてルーンワードを発動できます。 ***Opに関する数字とそれに対応する条件 [#b02cc4a0] -APPENDIX A by Joel:Updated by Myhrginoc 注意: statはitemstatcost.txtで使われているIDです(筋力のIDは0) |Op|Param|Value|Effect(条件式)| |1|x(空白?)|条件値|現在の日付?が条件値以上なら動作&br;(currentday>=value)| |2|x|(空白?)|曜日コード現在の曜日が曜日コードと同じなら動作〔0なら日曜日、1なら月曜日…〕&br;(currentday==daycode)| |3|statのID|条件値|キャラクター装備含むのstatが条件値以上なら動作&br;(stat.accr>=value)| |4|statのID|条件値|キャラクター装備含むのstatが条件値以下なら動作&br;(stat.accr<=value)| |5|statのID|条件値|キャラクター装備含むのstatが条件値と等しくないなら動作&br;(stat.accr!=value)| |6|statのID|条件値|キャラクター装備含むのstatが条件値と等しいなら動作&br;(stat.accr==value)| |7|statのID|条件値|キャラクターの素のstatが条件値以上なら動作&br;(stat.base>=value)| |8|statのID|条件値|キャラクターの素のstatが条件値以下なら動作&br;(stat.base<=value)| |9|statのID|条件値|キャラクターの素のstatが条件値と等しくないなら動作&br;(stat.base!=value)| |10|statのID|条件値|キャラクターの素のstatが条件値と等しいなら動作&br;(stat.base==value)| |11|statのID|条件値|装備品による上昇値が条件値以上なら動作&br;(stat.accr - stat.base>=value)| |12|statのID|条件値|装備品による上昇値が条件値以下なら動作&br;(stat.accr - stat.base<=value)| |13|statのID|条件値|装備品による上昇値が条件値と等しくないなら動作&br;(stat.accr - stat.base!=value)| |14|statのID|条件値|装備品による上昇値が条件値と等しいなら動作&br;(stat.accr - stat.base==value)| |15|statのID|条件値|input1の合成による上昇値を含む?statが条件値以上なら動作&br;(input1.stat.accr>=value)| |16|statのID|条件値|input1の合成による上昇値を含む?statが条件値以下なら動作&br;(input1.stat.accr<=value)| |17|statのID|条件値|input1の合成による上昇値を含む?statが条件値と等しくないなら動作&br;(input1.stat.accr!=value)| |18|statのID|条件値|input1の合成による上昇値を含む?statが条件値と等しいなら動作&br;(input1.stat.accr==value)| |19|statのID|条件値|input1の素のstatが条件値以上なら動作&br;(input1.stat.base>=value)| |20|statのID|条件値|input1の素のstatが条件値以下なら動作&br;(input1.stat.base<=value)| |21|statのID|条件値|input1の素のstatが条件値と等しくないなら動作&br;(input1.stat.base!=value)| |22|statのID|条件値|input1の素のstatが条件値と等しいなら動作&br;(input1.stat.base==value)| |23|statのID|条件値|input1の合成による上昇値?がstatが条件値以上なら動作&br;(input1.stat.accr - input1.stat.base>=value)| |24|statのID|条件値|input1の合成による上昇値?がstatが条件値以下なら動作&br;(input1.stat.accr - input1.stat.base<=value)| |25|statのID|条件値|input1の合成による上昇値?がstatが条件値と等しくないなら動作&br;(input1.stat.accr - input1.stat.base!=value)| |26|statのID|条件値|input1の合成による上昇値?がstatが条件値と等しいなら動作&br;(input1.stat.accr - input1.stat.base==value)| |27|>|>|(pItem->OtherID != value)| |28|>|>|(pItem->QuestDiff < ptGame->Diff &br;(only checked if Quest and QuestDiffCheck are 1)| |29-250|>|>|使われていないコード| ***生成されるアイテムのレベル [#ad23bee7] 3つのレベルに関する列(lvl,plvl,ilvl)は生成されるアイテムのレベルを指定します。 もし、lvl列が使われていたなら、plvl,ilvlは常に無視されて、lvl列の値が優先されます。 plvlは現在のプレイヤーレベルのplvl%、 ilvlはinput1のアイテムレベルのilvl%のアイテムが生成されます。 (それぞれを混同しないでください) plvlとilvlは同時に使うことができます。
タイムスタンプを変更しない
//[不明]Cubemain.txt Nefarius & Myhrginoc著 名無し訳 *Cubemain.txtの説明 [#d4fa0fd3] [[PhrozenKeepのCubemain.txtの説明:http://phrozenkeep.planetdiablo.gamespy.com/forum/kb.php?mode=article&k=284]] Act2で手に入るホラドリムキューブのレシピをコントロールしているファイルです。 -関連ファイル --ItemTypes.txt --Misc.txt --Armor.txt --Weapons.txt --Setitems.txt --Uniqueitems.txt --Properities.txt --Itemstatscost.txt |列|説明とか|h |description|メモ 入力しなくてもいい| |description|メモ 入力しなくてもいいし、2バイト文字も使える| |enabled|1で実装| |ladder|1でラダーのみ| |min diff|0で全難易度、1でNMとHELL、2でHELLのみ| |version|0で旧クラシック、1で新クラシック、100でLOD| |op|レシピに条件付加(注釈:後に詳細を記述)| |param|opのstat Itemstatscost.txtのID| |value|paramの数値| |class|ama nec sor bar pal dru assでクラスを指定| |numinputs|入れるアイテムの合計(量数指定のある場合、例えばhp1,qry=3なら3とカウント| |input 1~7|入れるアイテム| |output|生成物| |output b/output c|生成物(2個目、3個目。基本的にoutput1と同様)| |lvl|outputのアイテムレベルを指定 (注釈:後に詳細を記述)| |plvl|outputのアイテムレベルをキャラレベルのパーセントで指定| |ilvl|outputのアイテムレベルをinput 1のアイテムレベルのパーセントで指定| |mod 1~5|Properities.txtのcodeを使用| |mod 1~5 chance|modのつく確率| |mod 1~5 param|modのparam値を入力| |mod 1~5 min|modのmin値を入力| |mod 1~5 max|modのmax値を入力| |eol|最終列、0を入力| ***inputやoutputで使われる修飾語句(modifier) [#t5130e3f] inputやoutputItemTypes.txt、Armor.txt、Weapons.txt、Misc.txtのcode、 UniqueItems.txt、SetItems.txtのindex以外で使われるもの |修飾語句|効果とか|h |qty|=で個数を指定| |pre|=でMagicPrefixの指定| |suf|=でMagicSuffixの指定| |any|どのアイテムでも| |nor|ノーマルアイテム(白)| |low|低級アイテム| |hiq|上等なアイテム| |mag|マジックアイテム| |rar|レアアイテム| |crf|クラフトアイテム| |uni|ユニークアイテム| |set|セットアイテム| |sock|ソケットアイテム。 OutPutではsock=X でX個の穴が空きます。| |nos|ソケットのないアイテム| |eth|イシリアルアイテム| |noe|イシリアルではないアイテム| |nru|ルーンワードのないアイテム| |bas|ベーシック(上位でもエリートでもない)アイテム| |exc|上位アイテム| |eli|エリートアイテム| |upg|bas+exc+eli| |usetype|同じ種類のアイテム| |useitem|同じアイテム| |mod|input 1のアイテムについているmodを使う| |rep|修理する qtyで残数指定| |rch|チャージする qtyで残数指定| |uns|ジェムを取り除く(ジェムは破壊される)| |rem|ジェムを取り除く(ジェムは破壊されない)| |reg|効果の付け直し| |tmp|item is tempered?(本来の使い方は不明)| |修飾語句|効果とか|f -備考 --tmp ---本来の使い方は不明(下記のような使い方しか思い浮かびませんでした。) ---outputで"useitem,tmp"を使うとアイテム名が緑(セットより暗い色)になります。 ---アイテム名はレアのようなつき方です。 ---セットに使うとセットの効果がなくなり下の部分のセット名が消えます。 ---D2Mod Utility Pluginでtmpもルーンワードを発動できます。 ---そのためセット(文字数の関係)、通常発動しないアイテム(合成するアイテムをコストとして)を変化させてルーンワードを発動できます。 ***Opに関する数字とそれに対応する条件 [#b02cc4a0] -APPENDIX A by Joel:Updated by Myhrginoc 注意: statはitemstatcost.txtで使われているIDです(筋力のIDは0) |Op|Param|Value|Effect(条件式)| |1|x(空白?)|条件値|現在の日付?が条件値以上なら動作&br;(currentday>=value)| |2|x|(空白?)|曜日コード現在の曜日が曜日コードと同じなら動作〔0なら日曜日、1なら月曜日…〕&br;(currentday==daycode)| |3|statのID|条件値|キャラクター装備含むのstatが条件値以上なら動作&br;(stat.accr>=value)| |4|statのID|条件値|キャラクター装備含むのstatが条件値以下なら動作&br;(stat.accr<=value)| |5|statのID|条件値|キャラクター装備含むのstatが条件値と等しくないなら動作&br;(stat.accr!=value)| |6|statのID|条件値|キャラクター装備含むのstatが条件値と等しいなら動作&br;(stat.accr==value)| |7|statのID|条件値|キャラクターの素のstatが条件値以上なら動作&br;(stat.base>=value)| |8|statのID|条件値|キャラクターの素のstatが条件値以下なら動作&br;(stat.base<=value)| |9|statのID|条件値|キャラクターの素のstatが条件値と等しくないなら動作&br;(stat.base!=value)| |10|statのID|条件値|キャラクターの素のstatが条件値と等しいなら動作&br;(stat.base==value)| |11|statのID|条件値|装備品による上昇値が条件値以上なら動作&br;(stat.accr - stat.base>=value)| |12|statのID|条件値|装備品による上昇値が条件値以下なら動作&br;(stat.accr - stat.base<=value)| |13|statのID|条件値|装備品による上昇値が条件値と等しくないなら動作&br;(stat.accr - stat.base!=value)| |14|statのID|条件値|装備品による上昇値が条件値と等しいなら動作&br;(stat.accr - stat.base==value)| |15|statのID|条件値|input1の合成による上昇値を含む?statが条件値以上なら動作&br;(input1.stat.accr>=value)| |16|statのID|条件値|input1の合成による上昇値を含む?statが条件値以下なら動作&br;(input1.stat.accr<=value)| |17|statのID|条件値|input1の合成による上昇値を含む?statが条件値と等しくないなら動作&br;(input1.stat.accr!=value)| |18|statのID|条件値|input1の合成による上昇値を含む?statが条件値と等しいなら動作&br;(input1.stat.accr==value)| |19|statのID|条件値|input1の素のstatが条件値以上なら動作&br;(input1.stat.base>=value)| |20|statのID|条件値|input1の素のstatが条件値以下なら動作&br;(input1.stat.base<=value)| |21|statのID|条件値|input1の素のstatが条件値と等しくないなら動作&br;(input1.stat.base!=value)| |22|statのID|条件値|input1の素のstatが条件値と等しいなら動作&br;(input1.stat.base==value)| |23|statのID|条件値|input1の合成による上昇値?がstatが条件値以上なら動作&br;(input1.stat.accr - input1.stat.base>=value)| |24|statのID|条件値|input1の合成による上昇値?がstatが条件値以下なら動作&br;(input1.stat.accr - input1.stat.base<=value)| |25|statのID|条件値|input1の合成による上昇値?がstatが条件値と等しくないなら動作&br;(input1.stat.accr - input1.stat.base!=value)| |26|statのID|条件値|input1の合成による上昇値?がstatが条件値と等しいなら動作&br;(input1.stat.accr - input1.stat.base==value)| |27|>|>|(pItem->OtherID != value)| |28|>|>|(pItem->QuestDiff < ptGame->Diff &br;(only checked if Quest and QuestDiffCheck are 1)| |29-250|>|>|使われていないコード| ***生成されるアイテムのレベル [#ad23bee7] 3つのレベルに関する列(lvl,plvl,ilvl)は生成されるアイテムのレベルを指定します。 もし、lvl列が使われていたなら、plvl,ilvlは常に無視されて、lvl列の値が優先されます。 plvlは現在のプレイヤーレベルのplvl%、 ilvlはinput1のアイテムレベルのilvl%のアイテムが生成されます。 (それぞれを混同しないでください) plvlとilvlは同時に使うことができます。